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 {aide 00} système de dés

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Ashes
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MessageSujet: {aide 00} système de dés   {aide 00} système de dés EmptyDim 10 Mai - 15:10

système de dés

système de jeu facultatif


Lors des rps de groupe sollicitant l’intervention du Maître du Jeu, vous serez probablement amené.e.s à rencontrer certains obstacles. Pas de squelettes sans casser des pieux !
Mais vous pouvez également utiliser le système, pour celles et ceux qui le veulent, dans vos rps personnels. Il vous faudra simplement ajouter la difficulté de l’obstacle entre parenthèse et en gras. ex : Bonnie tente de mémoriser un sortilège (5 esprit).

Rappel : Pour utiliser un dé, il faut cliquer sur répondre au sujet et en dessous de l’éditeur de texte, sélectionner le dé adéquat et laisser le nombre de lancer sur 1. (n’hésitez pas à cliquer sur le petit + pour développer la catégorie dans le cas où il apparaîtrait pas sur la ligne)

0. présentation
Les dés servent à savoir en cours de partie si les actions de vos personnages sont couronnées de succès ou à contrario des échecs cuisants. Voici la liste des dés qui se présente à vous sur le forum :

Dé 20 faces (D20) : Sans aucun doute le plus fort. Il permet lorsqu'on le possède de faire un chiffre entre 1 et 20

Dé 12 faces (D12) : Sans aucun doute le plus fort. Il permet lorsqu'on le possède de faire un chiffre entre 1 et 12

Dé 10 faces (D10) : Sans aucun doute le plus fort. Il permet lorsqu'on le possède de faire un chiffre entre 1 et 10

Dé 8 faces (D8) : Sans aucun doute le plus fort. Il permet lorsqu'on le possède de faire un chiffre entre 1 et 8

Dé 6 faces (D6) : Sans aucun doute le plus fort. Il permet lorsqu'on le possède de faire un chiffre entre 1 et 6

Dé 4 faces (D4) : Sans aucun doute le plus faible puisque le taux d'échec critique est plus risqué. Il permet lorsqu'on le possède de faire un chiffre entre 1 et 4


1. comment les jouer
Au cours des rps de groupe avec intervention du Maître du Jeu, votre personnage sera amené à affronter diverses situations comme ouvrir une porte verrouillée, esquiver une attaque, résoudre une énigme, etc.
Dans son intervention, le Maître du jeu vous indiquera la Difficulté de l’épreuve à surmonter, allant de 2 à 20. Il vous indiquera également s’il s’agit du dé corps ou du dé esprit. Pour surmonter l’obstacle, il vous faudra avoir un résultat aux dés égal ou supérieur à la Difficulté donnée.

Exemple :
Le Maître du jeu décide que pour ouvrir une porte scellée, une sorcière doit utiliser le dé corps pour sa magie d’une Difficulté 4.
Il faudra donc à la sorcière utiliser son dé corps (par exemple si elle possède son D8) dans le sujet lancer de dé lié à son rp. Si elle fait 4 ou plus, la sorcière a réussi à débloquer la porte sans encombre. Si en revanche elle obtient un 3 ou moins, l’épreuve est ratée : la porte ne s’ouvrira pas, il faudra chercher une autre solution. Cependant la sorcière ayant échoué commence à saigner du nez pour avoir utilisé sa magie sans arriver à ses fins et perd donc 1 en résistance pour la durée du rp, à moins qu’elle ne se soigne.

Remarque : Plus votre dé de caractéristiques est haut, plus l’épreuve sera facile. (les améliorations de dés sont disponibles dans la boutique !)
Au contraire, si quelque chose ou quelqu’un vient perturber votre personnage, la difficulté peut augmenter pour un niveau 5 ou 6.

Exemple : Lorsque le tour du Maître du jeu arrive, la sorcière tente d’ouvrir la porte mais son défaut principal est la peur. Niklaus, ayant répondu à son tour de jeu, lui met une certaine pression pour que la porte s’ouvre rapidement. La panique grimpe chez la sorcière qui a de moins en moins de concentration, alors la difficulté de l’épreuve augmente en conséquent.


2. Tableau des difficultés
Ce tableau montre les niveaux de difficulté des obstacles qui peuvent se présenter à vous au cours d’un rp personnel ou d’un rp de groupe avec le Maître du Jeu.

2 : novice
3 : facile
4 : assez simple
5 : difficile
6 : assez difficile
7 : très difficile
8 : extrêmement difficile
9 : incroyablement difficile
10 : hard-core
11 : presque impossible
12 : digne d’un dieu
13 à 20 : aucun mortel n’a fait cela avant !


3. Echec critique
La Difficulté d’une épreuve ne peut être en dessous de 2, donc si vous faites 1, l’échec est un échec critique. Et tout échec critique à sa conséquence.
Exemple : La sorcière a puisé dans ses forces trop longtemps, par conséquent, elle saigne du nez et s’évanouit le temps d’un tour rp, perdant non pas 1 mais 2 de résistance.


4. Réussite critique
Nous vous souhaitons de parfois arriver à réussir une épreuve de façon parfaite et spectaculaire. Vous pourrez vous vanter à qui veut bien l’entendre que vous êtes le.la plus fort.e du forum !
Cela se produit lorsque le résultat du dé est égal au double de la valeur ou plus de la difficulté rencontrée. Si la difficulté est de 4, il faudra donc faire 8 ou plus pour espérer un coup critique.

Exemple : La sorcière a eu 8, la porte s’ouvre aisément, mais Niklaus ayant tenté de la déconcentrer se prend mystérieusement les pieds dans une corde au sol et tombe de façon ridicule, perdant toute crédibilité.


5. Utilisation des talents
Votre personnage sera parfois confronté à des difficultés qui demandent de faire appel à son talent. Par exemple, si c’est un vampire qui souhaite se jeter sur la porte pour la débloquer et qu’il a un talent de force, il lance alors son dé talent en même temps que son dé corps. Le meilleur résultat des deux sera alors le résultat gardé.


6. Les coéquipiers !
Lors de vos rps de groupe, n’oubliez pas que vous n’êtes pas seul.e ! Les autres sont là pour vous aider (ou non). Unir vos forces peut faire diminuer de 1 la difficulté par personne qui aide.

Exemple : deux sorciers du groupe se joignent à la sorcière apeurée pour unir leurs magies, la difficulté pour ouvrir la porte passe donc de 6 à 4. Et si Niklaus prend sur lui et se propose d’aider pour qu’ils puisent leur pouvoir sur lui, la difficulté descendra à 3 (voire 2 selon l’obstacle puisqu’il s’agit d’un vampire originel et un hybride qui plus est.)
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